11月19日,2023英雄聯盟全球總決賽的決賽在韓國首爾舉行,來自中國的微博電子競技俱樂部(以下簡稱“WBG”)0:3不敵來自韓國賽區的戰隊T1,獲得亞軍,這是WBG建隊以來取得的最好成績。
據中研產業研究院《2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告》分析:
電子競技運動,是利用電子設備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風靡全球。電競產業在產業鏈日趨成熟、飛速發展之下,也愈加得到社會的關注及認可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經不復存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業,各大院校也開始接納電競作為專業。
此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認為是一種體育運動,目前電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等等,都可以與傳統體育運動員相媲美。”電競產業擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業,其商業價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發展,電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。目前電競在全球范圍內都處于飛速發展的態勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業將會起到重要的推動作用。
由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業務的發展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網游競技化趨勢明顯。
競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數是競技類游戲。龐大的用戶基數為電競在中國的發展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數字創意產業的進一步繁榮,中國的電競產業還將繼續迎來大發展時期,并在全球占據領先地位。
2023英雄聯盟全球總決賽的決賽在韓國首爾舉行
11月19日,2023英雄聯盟全球總決賽的決賽在韓國首爾舉行,來自中國的微博電子競技俱樂部(以下簡稱“WBG”)0:3不敵來自韓國賽區的戰隊T1,獲得亞軍,這是WBG建隊以來取得的最好成績。
根據“電競產業區域發展指數”顯示,在9個重點研究的國家和區域中,中國綜合排名第一,美、韓居于二三位,三國繼續領跑全球電競發展。中國電競產業伴隨移動化趨勢快速發展,更加穩定、成熟,在規范化、專業化的基礎上,或將在杭州亞運會后進入新一輪的產業爆發階段。
中國音數協電競工委(ESC)發布的《2022年中國電子競技產業報告》顯示,2022年中國電子競技產業收入為1445.03億元,中國電子競技用戶約為4.88億人。從游戲的研發、運營再到職業電競賽事的搭建,最后到下游的直播、流媒體和轉播平臺,目前,電競已經在國內擁有一條較為成熟的產業鏈。
在此前7月的全球電競大會上,網易CEO丁磊發表演講表示,“電競已經成為全球數字經濟發展中最具潛力,也最有活力的板塊之一。”網易每年要舉辦超過3000場電競比賽,丁磊認為,中國電競既要與世界接軌,開拓“車槍球”這樣的主流電競產品,更要善于挖掘中國故事、中國文化,創造出更多具有中國特色的電競產品。
眾多資本布局背后,電競已經成為一個越來越龐大的市場。企鵝有調、騰訊電競、《電子競技》雜志聯合發布的《2023亞洲電競運動行業發展報告》顯示,預計到2023年,全球電競觀眾規模達到5.74億,全球電子競技營收近18億美元。
20世紀90年代,隨著《星際爭霸》《反恐精英》等經典電子游戲的引入,電子競技正式進入大眾生活和輿論視野。盡管2003年國家體育總局就已正式將電子競技列為我國第99個正式體育競賽項目(后在2008年將其變更為第78項),但脫胎于電子游戲的電子競技始終爭議不斷。
近年來,在國家一系列相關政策的支持引導下,我國電子競技行業逐漸打破藩籬,呈現井噴式發展。2018年起,我國電子競技賽事的商業化進程大大加快。2019年,我國電子競技產業的產值規模超過美國,成為全球第一。2020年,“游戲產業”納入“十四五”規劃,中國戰隊國際賽事成績矚目,頭部電子競技賽事的社會認可度與影響力顯著提升。
今年4月,入選杭州2023年亞運會電子競技項目的版權方/國內代理方——騰訊、完美和電魂,公布了《關于第十九屆杭州亞運會電子競技項目國家集訓隊參賽人員推薦的相關說明》,正式拉開了電子競技項目國家隊成員選拔的帷幕。
2018年雅加達亞運會,電子競技只作為表演項目出現。5年之后的杭州亞運會,電子競技以新興競技類體育項目的身份亮相,產生的獎牌也首次正式納入獎牌榜中。這場從表演項目到正式項目的“升級”,意味著電子競技能夠正式作為一項智力型運動,加入國際體育主流敘事。
根據中國音數協游戲工委發布的《2023年1-6月中國電子競技產業報告》,我國電子競技用戶規模為4.87億人,電子競技產業上半年收入為759.93億元。電子競技產業的快速發展和關注人數的增長,也在倒逼電子競技產業逐步規范化。“電子競技行業可以學習借鑒成熟的體育行業的寶貴經驗,”何威分析,“以此持續增強規范性、標準性,弘揚體育精神、推動和平友好、提升全民素質。”
如果想要了解更多電子競技產業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告》。本報告重點研究了主要電子競技品牌的發展狀況,以及未來中國電子競技行業將面臨的機遇以及企業的應對策略。報告還分析了電子競技市場的競爭格局,行業的發展動向,并對行業相關政策進行了介紹和政策趨向研判,是電子競技生產企業、科研單位、零售企業等單位準確了解目前電子競技行業發展動態,把握企業定位和發展方向不可多得的精品。
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2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告
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